Mini/Micro LED -teknologian nopean iteroinnin ja näyttöskenaarioiden lisääntyvän segmentoinnin myötä LED-näyttöjen kuvanlaadusta ja kustannusten hallinnasta on tullut alan kilpailun ydin. Näistä todelliset pikselit, virtuaaliset pikselit ja pikselien jakamistekniikka ovat kolme pilaria, jotka määrittävät näytön ydinsuorituskyvyn ja vaikuttavat suoraan tuotteen resoluutioon, värien toistoon, virrankulutukseen ja kokonaiskustannuksiin. Tämä artikkeli alkaa teknisestä olemuksesta, yhdistämällä-alan huippukäytännöt ja testitiedot kattavan ja-syväanalyysin tarjoamiseksi näistä kolmesta tekniikasta. Se tarjoaa alan ammattilaisille täydellisen viitejärjestelmän teknisistä periaatteista sovellusskenaarioihin.

Real Pixel Technology: Fyysisesti emittoivien yksiköiden muodostama "Kuvanlaadun vertailuarvo" Todellinen pikselitekniikka on perus- ja ydinnäyttöratkaisu LED-näytöille. Sen ydin on rakentaa kuvia suoraan fyysisesti olemassa olevien LED-helmien (ali-pikseleiden) kautta. Jokaisella pikseliyksiköllä on itsenäiset kirkkauden ja värin säätöominaisuudet, ja se on "benchmark-standardi" kuvanlaadun tarkkuuden mittaamisessa alalla.
Määritelmä ja ydinominaisuudet
Todellisen pikselin ydinmääritelmä on "fyysisesti näkyvä riippumaton valoa lähettävä yksikkö", mikä tarkoittaa, että näytön jokainen pikseli koostuu yhdestä tai useammasta LED-helmistä (yleensä punaisesta (R), vihreästä (G) ja sinisestä (B) ensisijaisen värin alipikselistä), ja jokainen pikseliyksikkö saavuttaa nykyisen säätelyn itsenäisen "virtuaalisen ajokanavan" kautta. interpolointi. 1. Pikselikokoonpano: Valtavirran todellinen pikseliyksikkö ottaa käyttöön "1R1G1B"-kolmen-ensisijaisen-värin ali-pikselin yhdistelmän (joissakin huippuluokan näytöissä käytetään "2R1G1B":tä punaisen väriskaalan parantamiseksi). Sub-pikselin pakkausmuodot ovat pääasiassa SMD- ja COB-pakkauksia, ja COB-pakkauksista on tulossa yleisin valinta pienille-pikselinäytöille pienemmän LED-helmavälinsä ansiosta. 2. Tärkeimmät parametrien määritelmät:
Ø Pikseliväli (P-arvo): Viittaa kahden vierekkäisen fyysisen pikselin keskipisteiden väliseen etäisyyteen (yksikkö: mm). Esimerkiksi P2.5 ilmaisee 2,5 mm:n pikseleiden keskivälin, joka on pikselitiheyden mittauksen ydinosoitin.
Ø Pikselitiheys: Laskentakaava on "1/(P-arvo × 10^-3)^2" (yksikkö: pistettä/m²). Esimerkiksi P2.5:n pikselitiheys on 1/(0.0025)^2=160,000 pistettä/m², mikä määrittää suoraan kuvan yksityiskohdan.
Ø Harmaasävytasot: Todelliset pikselit tukevat 16-bitistä (65 536 tasoa) 24-bittiin (16 777 216 tasoa) harmaasävyjä. Korkeammat harmaasävytasot johtavat tasaisempiin värisiirtymiin ilman "värilohkoja" tai "sumentumisilmiöitä", mikä on ratkaisevan tärkeää erittäin{12}}tarkoissa skenaarioissa, kuten lääketieteellisessä kuvantamisessa ja valvonnassa. 1.2 Teknisten periaatteiden syvällinen analyysi Todellisten pikselien toimintaperiaate perustuu kolmeen ensisijaiseen väriin{7} +{} sekoitus". Ydinlogiikka on ohjata tarkasti kunkin ali-pikselin virtaa ajuripiirin läpi RGB-kolmen päävärin suhteen säätämiseksi, mikä lopulta syntetisoi halutun värin ja kirkkauden. 1. Riippumaton ajoarkkitehtuuri: Todellisen pikselinäytön ajojärjestelmä ottaa käyttöön "yhdestä-to{536yhdestä alikanavasta, mikä tarkoittaa, että yksi" (R/G/B) vastaa ajuripiirin riippumatonta vakiovirtakanavaa. Nykyinen säätöalue on tyypillisesti 1-20 mA (normaalit skenaariot) tai 20-50 mA (korkea-kirkkausskenaariot, kuten ulkonäytöt). Tämä arkkitehtuuri varmistaa, että kunkin ali-pikselin kirkkauspoikkeamaa voidaan säätää ±3 %:n sisällä ja kirkkauden tasaisuus ylittää huomattavasti virtuaalisten pikseliratkaisujen valon Rec.709 jne.) säätämällä R/G/B-alipikseleiden nykyistä suhdetta. Esimerkiksi DCI-P3-elokuvan väriskaalavaatimusten mukaisesti todellisten pikselien on lisättävä vihreiden alipikselien nykyinen suhde 50–60 prosenttiin (ihmissilmä on herkin vihreälle), punaisten 25–30 prosenttiin ja sinisten 15–20 prosenttiin. Interpolaatioon perustuvat virtuaalipikselit eivät voi saavuttaa näin tarkkaa suhteen säätöä.
3. Interpoloimattomuuden etu: Todelliset pikselit eivät vaadi ohjelmistoalgoritmin interpolointia; kuva koostuu suoraan fyysisistä pikseleistä. Siksi dynaamisissa kuvissa ei ole "haamukuvia" tai "sumentumista". Dynaaminen vastenopeus riippuu vain ajurin IC:n kytkentänopeudesta (yleensä 50-100 ns), paljon nopeammin kuin virtuaalisten pikselien millisekuntitason vaste.
1.3 Tyypilliset sovellusskenaariot ja valintalogiikka "Korkean vakauden ja suuren tarkkuuden" ominaisuuksien vuoksi todellista-pikselitekniikkaa käytetään pääasiassa skenaarioissa, joissa on tiukat kuvanlaatuvaatimukset ja joissa ei ole tilaa kustannuksille. Tietyssä valinnassa tulee ottaa huomioon kolme ulottuvuutta: katseluetäisyys, näytön sisältö ja alan standardit:
Tarkat{0}}ammattimaiset skenaariot:
Ø Command Center Dispatch: Edellyttää 24/7 keskeytymätöntä toimintaa, MTBF (Mean Time Between Failures) suurempi tai yhtä suuri kuin 50 000 tuntia, eikä liike-epäterävyyttä dynaamisissa kuvissa. Tyypillisesti valitaan P0.7-P1.25 todellisen pikselin näyttö.
2. Sulje-alueen katselutilanteet:
Ø Kokous-/luentosali: Katseluetäisyys on tyypillisesti 2-5 metriä. Tekstin (kuten PPT-asiakirjat) on oltava selkeää eikä siinä saa olla rosoisia reunoja. P1.25-P2.5 oikean pikselin näyttö on valittuna.
Ø Museon vitriinit: Edellyttää esineiden yksityiskohtien (kuten kalligrafia, maalaukset ja pronssitekstuurit) jäljentämistä. Katseluetäisyys on 1-3 metriä. P1.25-P1.8 oikean pikselin näyttö on valittu. 1.4 Suorituskyvyn edut ja tekniset rajoitukset
1.4.1 Keskeiset edut
Ø-Korkein tason kuvanlaadun vakaus: Ei algoritmiinterpolaatioriippuvuutta, ei vääristymiä staattisissa/dynaamisissa kuvissa, kirkkauden tasaisuus Vähemmän tai yhtä suuri kuin ±5 % (COB-pakkaus enintään ±3 %), värien toisto Yli 95 % (sRGB), alan vertailukohta kuvanlaadulle;
Ø Korkea{0}}käyttövarmuus pitkällä aikavälillä: Riippumaton ohjainarkkitehtuuri vähentää yksittäisen IC-vian vaikutusta kokonaiskuvaan ja eliminoi virtuaalisten pikselien "algoritmin ikääntymisen" -ongelman (kuten heikentyneen interpoloinnin tarkkuuden pitkän{1}}käytön jälkeen);
Ø Mukautuva suuren dynaamisen alueen sisältöön: Tukee dynaamisia kuvataajuuksia, jotka ovat suurempia tai yhtä suuria kuin 60 kuvaa sekunnissa, ja virkistystaajuudet voivat helposti saavuttaa 7680 Hz (täyttää ammattimaisen kamerakuvauksen tarpeet) ilman haamukuvia nopeasti liikkuvissa kohtauksissa (kuten suorissa kilpailulähetyksissä){3}} Tärkeimmät rajoitukset
Ø Korkeiden kustannusten hallinnan vaikeus: Oikean{0}}pikselinäyttöjen peruskustannukset tulevat "LED-siruista + ohjaimen IC + vastaanotinkortti". Esimerkkinä 100 ㎡:n näyttö, P1.2-todellisen-pikselin näytössä käytettyjen LED-sirujen määrä on 1/(0,0012)^2×100≈69 444 444 (noin 69,44 miljoonaa sirua), mikä on 4,3 kertaa enemmän kuin P1.2-pikselin näytössä (6 miljoonaa sirua). Olettaen, että LED-sirun hinta on 0,1 yuania, kustannusero on 5,34 miljoonaa yuania. Samanaikaisesti P1.2-näyttö vaatii enemmän ohjauskanavia (32 ajo-IC-kanavaa neliömetriä kohti, kun P2.5:ssä on vain 16 kanavaa), ja myös käytettävien vastaanotinkorttien määrä kaksinkertaistuu, mikä johtaa kokonaiskustannuksiin, jotka ovat 2,5-3 kertaa P2.5:een verrattuna.
Ø Pakkauksen rajoittama fyysinen pikselitiheys: Tällä hetkellä SMD-pakkausten pienin todellinen{0}}pikselitiheys on P0,9 ja COB-pakkaus voi olla P0,4. Kuitenkin pienemmät välit (kuten alle P0,3) ovat LED-sirun koon rajoittamia, mikä vaikeuttaa lisäläpimurtoja. Ø Suhteellisen korkea virrankulutus: LED-helmien suuresta tiheydestä johtuen todellisen pikselinäytön virrankulutus on yleensä 30% -50% suurempi kuin virtuaalisen pikselinäytön, mikä asettaa suurempia vaatimuksia suurten ulkotilojen virransyöttöjärjestelmälle.
Virtuaalipikselitekniikka: Kustannus{0}}Algoritmiinterpoloinnin avulla saavutettu kuvanlaatutasapaino
Virtuaalinen pikselitekniikka on innovatiivinen ratkaisu, joka on luotu fyysisten pikselien "korkeiden kustannusten ja alhaisen tiheyden" aiheuttamiin kipukohtiin. Sen ydin on luoda virtuaalista valoa{1}}säteileviä pisteitä fyysisten pikselien välisiin rakoihin ohjelmistoalgoritmien avulla, mikä parantaa visuaalista resoluutiota lisäämättä fyysisten LEDien määrää. Se on ensisijainen tekniikka "kustannustehokkuus ensin" alhaisen---keskitason-skenaarioissa.

2.1 Määritelmä ja ydinominaisuudet Virtuaalipikseleiden ydinmääritelmä on "algoritmi{1}}luotetut visuaaliset virtuaalipisteet". Tämä tarkoittaa, että jotkin näytön pikselit eivät koostu fyysisistä LEDeistä, vaan pikemminkin "huijaavat" aivoja asettamalla vierekkäisten fyysisten pikselien kirkkauden päällekkäin ja vuorottelemalla niiden aikaa hyödyntäen ihmisen näön ominaisuuksia "korkeamman resoluution" visuaalisen havainnon luomiseksi.
Ø Tekninen olemus: Virtuaaliset pikselit eivät muuta fyysisten pikselien määrää tai järjestelyä; ne vain optimoivat visuaalisen tehosteen algoritmien avulla. Siksi niiden "todellisen resoluution" (fyysinen pikselitiheys) ja "visuaalisen resoluution" (virtuaalinen pikselitiheys) välillä on ero. Esimerkiksi P2.5-fyysinen pikselinäyttö voi saavuttaa "visuaalisen P1.25"-efektin virtuaalitekniikan avulla, mutta todellinen fyysinen tiheys on silti 160 000 pistettä/m².
Ø Ydinluokitus: Eri toteutusmenetelmien perusteella virtuaaliset pikselit jaetaan kahteen pääluokkaan: "tilallinen virtuaalinen" ja "ajallinen virtuaali". Tällä hetkellä "tilavirtuaali" on alan valtavirta (yli 80 %). Aikavirtuaalia käytetään korkeiden laitteistovaatimustensa vuoksi vain huippuluokan-virtuaalinäytöissä (kuten pienissä studioissa). 2.2 Teknisten periaatteiden syvällinen analyysi Virtuaalipikseleiden toimintaperiaate perustuu "visuaaliseen illuusioon + algoritmin interpolaatioon". Virtuaalipisteitä luodaan kahden ydinpolun kautta. Eri polkujen tekninen logiikka ja kuvanlaadun suorituskyky ovat merkittävästi erilaisia.

2.2.1 Spatiaalinen virtuaalitekniikka (päävirtaratkaisu) Spatiaalinen virtuaalitekniikka käyttää "viereisten fyysisten pikselien kirkkauden sekoitusta" luodakseen virtuaalisia pisteitä fyysisten pikselien välille. Ydin on laskea vierekkäisten pikselien kirkkauspainot algoritmien avulla virtuaalisten pisteiden värisynteesin saavuttamiseksi. 1. Tyypillinen ratkaisu: RGBG Four-Light Virtual Arrangement (useimmin käytetty teollisuudessa) Perinteiset fyysiset pikselit on järjestetty yhtenäiseen "RGB" "RGB-G-RGB-G", eli yhden vihreän ali-pikselin lisääminen kahden fyysisen RGB-pikselin väliin, jolloin muodostuu "1R1G1B+1G"-yksikkörakenne. Tässä vaiheessa algoritmi yhdistää kahden vierekkäisen fyysisen pikselin R- ja B-alipikselit keskimmäiseen G-alipikseliin luoden neljä virtuaalista pikseliä (kuten alla olevassa kuvassa): a. Virtuaalinen pikseli 1: Koostuu fyysisen pikselin A (todellisen peruspikselin) R:stä, G:stä ja B:stä; b. Virtuaalinen pikseli 2: koostuu fyysisen pikselin A R:stä, fyysisen pikselin B keskimmäisestä G:stä ja B:stä (interpoloitu virtuaalipiste); c. Virtuaalinen pikseli 3: Koostuu fyysisen pikselin B:stä R, fyysisen pikselin A keskimmäisestä G:stä ja B:stä (interpoloitu virtuaalipiste); d. Virtuaalinen pikseli 4: Koostuu fyysisen pikselin B (todellisen peruspikselin) R:stä, G:stä ja B:stä; Tällä tavalla teoreettista resoluutiota voidaan parantaa 2-kertaisesti (jotkut valmistajat väittävät 4-kertaiseksi, mutta todellisuudessa se on 2-nkertainen visuaalisen resoluution lisäys, kun taas fyysinen resoluutio pysyy ennallaan), ja vihreän osapikselin lisäämisen ansiosta havaittu kirkkaus paranee 15% -20% (yhdenmukaisesti ihmisen näönvälisyyden 0}}m) ominaisuuksien kanssa. Tyypit: Tilavirtualisoinnin kuvanlaatu riippuu interpolointialgoritmin tarkkuudesta. Tällä hetkellä valtavirran algoritmit on jaettu kahteen luokkaan: a. Bilineaarinen interpolointi: Laskee 4 vierekkäisen fyysisen pikselin keskimääräisen kirkkauden virtuaalisten pisteiden luomiseksi. Algoritmi on yksinkertainen ja laskennallisesti edullinen, mutta reunat ovat epäselviä (tekstin viivat ovat alttiita "sumeille reunuksille"); b. Bicubic Interpolation: Laskee 16 vierekkäisen fyysisen pikselin kirkkauspainot virtuaalisten pisteiden luomiseksi. Kuvanlaatu on herkempi (reunojen epäterävyyttä vähennetään 40 prosenttia), mutta se vaatii tehokkaamman pääohjaussirun, mikä lisää kustannuksia 10–15 prosenttia.
2.2.2 Ajallinen virtualisointitekniikka (korkea-loppuratkaisu) Ajallinen virtualisointi hyödyntää ihmissilmän "näön pysyvyyden" vaikutusta. Vaihtelemalla eri fyysisten pikselien kirkkautta nopeasti, syntyy virtuaalisia pisteitä asettamalla ne päällekkäin aikaulottuvuuden sisällä. Ydin on "kehyksen jakaminen + korkean -taajuuden päivitys". Ø Tekninen logiikka: Koko kuvakehys on jaettu N "ali-kuvaan" (tyypillisesti N=4-8). Jokainen osa{10}}kuva valaisee vain osan fyysisistä pikseleistä. Nämä ali{12}}kuvat vuorottelevat nopeasti korkean-taajuuden virkistystaajuudella (suurempi tai yhtä suuri kuin 3840 Hz) näytössä. Visuaalisen pysyvyyden vuoksi ihmissilmä havaitsee nämä osakuvat yhtenä "korkean{17}}resoluution" kehyksenä. Esimerkiksi kun N=6, kehys jaetaan kuuteen osakuvaan, joista jokainen valaisee eri fyysisten pikselien alueen, jolloin tuloksena on 35 virtuaalista pikseliä (yli 4 virtuaalista pikseliä spatiaalisessa esityksessä).
Ø Laitteistovaatimukset:{0}}Aikaperusteinen virtualisointi vaatii näytön, joka tukee vähintään 7 640 Hz:n virkistystaajuutta (jotta täyttävät 60 fps:n dynaamisten kohtausten kuvausvaatimukset ja estävät kameraa kaappaamasta ali-kuvan siirtymiä), ja ajurin IC:ssä on oltava "nopea virranvaihto"; muuten esiintyy "välkkymistä" tai "vaihtuvaa kirkkautta" -ilmiöitä.
2.3 Tyypilliset sovellusskenaariot ja valintalogiikka Virtuaalipikselitekniikan tärkeimmät edut ovat "alhaiset kustannukset ja korkea visuaalinen tarkkuus". Siksi sitä käytetään pääasiassa skenaarioissa, joissa "katselu tapahtuu keskipitkällä tai pitkällä etäisyydellä, hinta on herkkä ja tekstin tarkkuusvaatimukset eivät ole korkeat." Valinnan tulee keskittyä "katseluetäisyyden ja visuaalisen resoluution vastaavuuteen":
Keskipitkän ja pitkän matkan mainontaskenaariot:
Ø Ostoskeskuksen atrium/ulkomainosnäytöt: Katseluetäisyys on yleensä 5-15 metriä. Äärimmäisiä yksityiskohtia ei vaadita, ja kustannusten hallinta on välttämätöntä. P2.5-P3.9 spatiaalinen virtuaalinen näyttö on valittuna (esim. 50 ㎡ atriumnäyttö ostoskeskuksessa käyttää P2.5 RGBG -virtuaaliratkaisua, jonka visuaalinen resoluutio vastaa P1.25:tä. 8 metrin etäisyydellä kuvanlaatu on lähellä P1.5 todellisen pikselin näytön laatua, mutta hintaa pienennetään 4 miljoonasta 8 miljoonaan. 6 miljoonaa). Ø Suuret näytöt liikenteen solmukohdissa (kuten{30}}nopea juna-asemilla ja lentokentillä): Katseluetäisyys on 10-20 metriä. Suuri teksti (kuten "Ticket Gate A1") ja dynaamiset videot on näytettävä. P3.9-P5.0-virtuaalinäytöt on valittu (300 ㎡ P4.8-virtuaalinäyttö suurnopeusjuna-asemalla, jonka virkistystaajuus on 3840 Hz, 15 metrin etäisyydellä, tekstin selkeys täyttää tunnistusvaatimukset ja hinta on 1,2 miljoonaa pixeliä halvempi kuin todellista pix{an}yu) hinta katseluetäisyys 3-5 metriä; alhaiset tekstin tarkkuusvaatimukset (vain kappaleiden nimet ja sanat); P2.5-P3.0-virtuaalinäytöt ovat suositeltavia (KTV-ketju käyttää P2.5-virtuaalinäyttöjä; jokainen huone on 5㎡, mikä säästää 3000 yuania verrattuna kiinteään pikselinäyttöön, ja algoritmi lisää punaisen kirkkautta 20 %, mikä vastaa viihdetilanteiden visuaalisia tarpeita); Ø Pienet studiot (ei-ammattimaiset): vaativat "korkeaa visuaalista resoluutiota" kuvanlaadun parantamiseksi; rajoitettu budjetti; P2.0 aikapohjaisia virtuaalisia näyttöjä suositellaan (paikallisen TV-aseman 15 ㎡ P2.0 aikaperusteinen virtuaalinen näyttö, virkistystaajuus 7680 Hz, visuaalinen tarkkuus vastaa P1.0:aa, vastaa kuvaustarpeisiin 10 metrin säteellä, maksaa 60 % vähemmän kuin P1.0 kiinteän pikselin näytöt). 3. Scenario Large Screens:s Näyttelyt/tapahtumat: Lyhyt käyttöaika (1-3 päivää), mikä edellyttää nopeaa käyttöönottoa ja hallittavia kustannuksia. P3.9-P5.9-virtuaalinäytöt valitaan (näyttelyssä 200㎡ P4.8-virtuaalinäytön vuokrahinta oli vain 50 % todellisesta pikselinäytöstä, ja asennusaika lyheni 30 %. Yli 8 metrin katseluetäisyyksien vuoksi kuvanlaadussa ei ollut merkittävää eroa).
Suorituskyvyn edut ja tekniset rajoitukset
2.4.1 Keskeiset edut
Ø Merkittävä kustannusetu: Samalla visuaalisella resoluutiolla virtuaaliset pikselinäytöt käyttävät 30 %-50 % vähemmän LEDejä kuin todelliset pikselinäytöt (RGBG-ratkaisu vähentää LEDien käyttöä 25 %, aikaperusteinen virtuaaliratkaisu 50 %) ja ajurien IC:iden ja vastaanotinkorttien määrä vähenee 20 % -40 %. Esimerkkinä 100 ㎡:n näyttö, jonka visuaalinen resoluutio on P1.25, virtuaalisen näytön (fyysinen P2.5) kokonaiskustannukset ovat noin 800 000 yuania, kun taas fyysisen pikselin näytön (P1.25) hinta on noin 1,5 miljoonaa yuania, mikä edustaa 47 % kustannussäästöä.
Ø Joustava ja säädettävä visuaalinen resoluutio: Virtuaalinen pikselitiheys voidaan säätää kohtausvaatimusten mukaan algoritmien avulla. Esimerkiksi P2.5 fyysinen näyttö voidaan vaihtaa "visual P1.25" tai "visual P1.67" mukautumaan eri katseluetäisyyksiin (esim. ostoskeskuksissa visuaalista resoluutiota P1.25 käytetään päivällä, kun katseluetäisyys on kaukana; yöllä, kun katseluetäisyys on lähellä, P1.67 vaihdetaan epätarkkuuden välttämiseksi).
Ø Pienempi virrankulutus: LEDien vähentyneen määrän vuoksi virtuaalisen pikselinäytön virrankulutus on tyypillisesti 30 %-40 % pienempi kuin fyysisen pikselinäytön, jolla on sama visuaalinen resoluutio, joten se sopii pitkäaikaiseen käyttöön suurilla ulkonäytöillä. 2.4.2 Päärajoitukset
Ø Dynaamiset kuvat ovat alttiita epätarkkuudelle: Vierekkäisten pikselien välisen interpoloinnin vuoksi virtuaalisten pisteiden kirkkauden päivitys jää jäljessä dynaamisten kuvien (kuten 60 fps:n video) fyysisten pikselien kirkkauden jälkeen, mikä johtaa helposti "haamukuviin" (testitiedot osoittavat, että P2.5-virtuaalinäytön haamukuvan pituus on noin 60,8 pikselin pikseliä). pikselinäyttö on vain 0,1 pikseliä); vaikka aika{5}}pohjainen virtualisointi voi parantaa tätä, se vaatii vähintään 7640 Hz:n virkistystaajuuden, mikä lisää kustannuksia 20 %;
Ø Riittämätön tekstin näyttötarkkuus: Virtuaalisten pikselien tekstireunat luodaan interpoloinnilla, joista puuttuu fyysisten pikselien "kovat reunat", mikä johtaa tekstin selkeyden heikkenemiseen. Varsinaiset testaukset osoittavat, että P2.5-virtuaalinäytöllä 2 metrin etäisyydellä näkyvän tekstin selkeys vastaa vain P4.8-todellisen-pikselin näytön selkeyttä (tekstin viivat näyttävät rosoisilta ja pienet kirjasimet, joiden kirjasinkoko on enintään 12, on vaikea lukea), mikä ei sovellu lähi-kantamalle toimistoteksti-;
Ø Väriavaruuden ja kirkkauden tasaisuuden poikkeama: Vaikka avaruudellinen virtuaalinen RGBG-järjestely lisää vihreiden osa{0}}pikseleiden määrää, punaisten ja sinisten ala aika-perustaisen virtuaalisen tekijäkuvan vaihdon aikana kirkkauden vaihtelut voivat saavuttaa ±10 %, mikä aiheuttaa helposti "välkkymistä" (etenkin matalan kirkkauden skenaarioissa);
Ø Dependence on algorithm and hardware matching: The image quality of virtual pixels is highly dependent on the collaboration of "interpolation algorithm + driver IC + main control chip," otherwise the algorithm cannot run in real time, resulting in "lag"; if the driver IC switching speed is insufficient (e.g., >100 n), aika-perustaiset virtuaalikuvat menevät päällekkäin, mikä heikentää kuvanlaatua huomattavasti.
Pikselien jakotekniikka: "Tarkka optimointiratkaisu" laitteisto- ja algoritmiyhteistyöllä
Pikselien jakotekniikka on "kompromissiratkaisu" todellisten ja virtuaalisten pikselien välillä. Sen ydin on sallia useiden virtuaalisten pikselien käyttää uudelleen saman fyysisen pikselin ohjauskanavaa ja valoa{1}}lähettävää yksikköä laitteistojärjestelyn optimoinnin ja ohjelmistoalgoritmien päivitysten avulla. Tämä maksimoi kustannusten alennuksen säilyttäen samalla tietyn kuvanlaadun, mikä tekee siitä "optimaalisen ratkaisun" pieniin-kokoisiin,-korkean tietotiheyden{5}}skenaarioihin.
3.1 Määritelmä ja ydinominaisuudet
Pikselien jakamisen ydinmääritelmä on "fyysinen pikselien uudelleenkäyttö + algoritmin optimointi". Tämä tarkoittaa avain-pikseleiden (kuten vihreiden) määrän lisäämistä muuttamalla LEDien järjestelyä (laitteistotaso) ja samanaikaisesti algoritmien käyttöä, jotka sallivat useiden virtuaalisten pikselien jakaa saman fyysisen pikselin ajoresurssit (kuten nykyiset kanavat ja IC-nastat), jolloin saavutetaan kaksi tavoitetta: "resoluutioparantaminen + kustannusten hallinta". Ø Tekninen olemus: Pikselien jakaminen ei ole pelkkää "virtuaalista pikselien päivitystä", vaan yhdistelmä "laitteiston jälleenrakennusta + algoritmien iteraatiota"-muuttaa alipikselijärjestelyä laitteistotasolla (esim. RGB→RGBG→RGGB) ja optimoida kirkkauden painon ja kuvan reunojen terävöittämisen virtuaalista laatua paremmin. virtuaalisia pikseleitä ja alhaisemmat kustannukset kuin todellisia pikseleitä."
Ø Ydinero: Virtuaalisiin pikseleihin verrattuna pikselien jakamisen "uudelleenkäyttö" on "laitteisto{0}}uudelleenkäyttöä" (eikä yksinkertaista algoritmin interpolointia). Esimerkiksi RGBG-järjestelyssä keskimmäinen vihreä osa{2}}pikseli ei ainoastaan palvele vierekkäisiä fyysisiä pikseleitä, vaan tukee myös 2-3 virtuaalisen pikselin kirkkautta, jakaa samalla ajokanavan ja vähentää IC:n käyttöä. Verrattuna todellisiin pikseleihin pikselien jakamisessa on edelleen virtuaalisia pisteitä, mutta laitteistojärjestelyn optimoinnilla virtuaalisten ja fyysisten pisteiden välistä kirkkauspoikkeamaa voidaan säätää ±5 %:n sisällä (virtuaalipikselit ovat tyypillisesti ±10 %).
-teknisten periaatteiden syvällinen analyysi
Pikselien jakamisen toimintaperiaate koostuu kahdesta päämoduulista: "laitteiston järjestelyn rekonstruoinnista" ja "ohjelmistoalgoritmien optimoinnista", jotka yhdessä saavuttavat tasapainon kuvanlaadun ja kustannusten välillä. 3.2.1 Hardware Arrangement Reconstruction (Core Foundation) Laitteistotason ydin on "alipikselijärjestelyn optimointi ja avainalipikseleiden tiheyden lisääminen". Perinteistä yhtenäistä RGB-järjestelyä muuttamalla ihmissilmän herkän värin (vihreän) tiheys kasvaa ja ajokanavien määrä vähenee. Tarkemmin sanottuna on olemassa kaksi valtavirtaratkaisua: 1. RGBG-järjestelykaavio (yleisimmin käytetty): Perinteinen "RGB-RGB" -järjestely on muutettu muotoon "RGB-G-RGB-G", eli itsenäinen vihreä alipikseli lisätään jokaisen kahden fyysisen RGB-pikseliyksikön väliin "{1R1}G}GB":n "{1R1}G}1" muodostamiseksi. Tässä vaiheessa keskimmäinen vihreä ali{13}}pikseli ei kuulu vain omaan fyysiseen yksikköönsä, vaan se tukee myös vasemman ja oikean RGB-yksikön virtuaalisia pikseleitä (eli "1 G sub{17}}pikseli palvelee 3 pikselin yksikköä"), mikä mahdollistaa vihreän ali{19}}pikselin laitteiston uudelleenkäytön; samanaikaisesti ajokanava on suunniteltu "itsenäisiksi R/B-kanaviksi, jaetuiksi G-kanaviksi", mikä tarkoittaa, että 2 RGB-yksikköä jakavat 1 G-ajokanavan, mikä vähentää ajurin IC:n G-kanavan käyttöä 50 % (esim. 100 ㎡ P2.5 RGBG -näytössä G-kanavan käyttö vähenee 2,28 miljoonasta todellisesta {1 Gt {2.1}4 miljoonaan pikseliin) Järjestelykaavio (korkein-ratkaisu): Järjestely on edelleen optimoitu muotoon "RG-GB-RG-GB", mikä tarkoittaa, että jokainen yksikkö sisältää "1R1G" ja "1G1B", mikä kasvattaa vihreän -pikselitiheyden kaksinkertaiseksi punaisen/sinisen pikselitiheyteen verrattuna (R/G-pikselitiheys on sama todellisuudessa). Tämä järjestely vastaa paremmin ihmissilmän herkkyyttä vihreälle ja parantaa värien toistoa 10 %-15 % verrattuna RGBG:hen (lähestyy todellisten pikselien tasoa). Samanaikaisesti siinä on korkeampi ajokanavan uudelleenkäyttösuhde – joka neljäs virtuaalinen pikseli jakaa yhden G-kanavan, mikä vähentää IC:n käyttöä 25 % verrattuna RGBG-ratkaisuun.
3.2.2 Ohjelmistoalgoritmin optimointi (kuvan laadunvarmistus) Pikselien jakamisalgoritmin ydin on "virtuaalipistepoikkeaman poistaminen ja tekstin selkeyden parantaminen". Se käsittelee virtuaalisten pikselien luontaisia kipupisteitä kolmen avainalgoritmin avulla: 1. Keskimääräinen näyttöalgoritmi (edustajavalmistaja: Carlette): Tämä algoritmi suorittaa "painotetun keskiarvon laskelman" kutakin virtuaalista pikseliä ympäröivien fyysisten pikselien kirkkaudesta ohjaten kirkkauspoikkeamaa virtuaalisten ja fyysisten pisteiden välillä ±3 %. Esimerkiksi tekstiä näytettäessä algoritmi tunnistaa virtuaaliset pisteet tekstin reunoilla ja lisää niiden kirkkautta (5 %-8 % korkeampi kuin fyysiset pisteet) reunan epäterävyyden poistamiseksi. Todellinen testaus osoittaa, että 1,5 metrin etäisyydellä P2.0-pikseliä jakavan näytön tekstin selkeys vastaa P2.5-todellisen pikselinäyttöä (perinteiset virtuaalipikselit vastaavat vain P4.0:aa); 2. Dynaaminen kontrasti-algoritmi (edustajavalmistaja: Nova): Analysoi kuvasisältöä reaaliajassa vähentäen virtuaalisten pisteiden kirkkautta tummilla alueilla ja lisäämällä virtuaalisten pisteiden kirkkautta kirkkailla alueilla kuvan kontrastin parantamiseksi. Esimerkiksi, kun näytetään tekstiä tummalla taustalla, algoritmi vähentää taustan virtuaalisten pisteiden kirkkautta samalla kun lisää tekstin virtuaalisten pisteiden kirkkautta, jolloin teksti "erottuu" ja estää sitä sulautumasta taustalle.
3. Osapikselin kompensointialgoritmi: Algoritmi ratkaisee suuren R/B-alipikselivälin ongelman RGBG/RGGB-järjestelyissä ja vähentää väripoikkeamia "viereisten R/B-alipikseleiden kirkkauden kompensoinnilla". Esimerkiksi punaisia alueita näytettäessä algoritmi lisää R-alipikselin kirkkautta vierekkäisissä fyysisissä pikseleissä, mikä täyttää "väriaukot", jotka aiheutuvat liiallisesta R-alipikselivälistä, mikä tekee punaisesta alueesta yhtenäisemmän.
Tyypilliset sovellusskenaariot ja valintalogiikka
Pikselien jakamistekniikkaa "hyvän pienen koon mukautuvuuden, suuren tietotiheyden ja hallittavissa olevien kustannusten" ominaisuuksien vuoksi käytetään pääasiassa skenaarioissa, joissa on "pienet ja keskikokoiset, lähietäisyyden katselu ja tietyt tekstin tarkkuuden vaatimukset". Valinnassa tulee ottaa huomioon "näytön koko, näytön sisältö ja virrankulutusvaatimukset".
1. Pienet ja keskikokoiset{1}}kaupalliset näytöt: Ø Matkapuhelinkaupan näyttöruudut: Näytön koko on tyypillisesti 3-8㎡, katseluetäisyys 1-3 metriä. Sen on näytettävä puhelimen tekniset tiedot (pieni fontti) ja tuotekuvat. P2.0-P2.5 pikselin jaettua näyttöä suositellaan (matkapuhelinbrändikaupassa käytetään 5 ㎡ P2.0 RGGB pikselin jaettua näyttöä, joka lisää tiedon tiheyttä 40 % verrattuna samankokoiseen P2.5 pikselin näyttöön ja pystyy näyttämään samanaikaisesti 8 matkapuhelimen tekniset tiedot; teksti pysyy selkeänä ja epäselvänä 5 metrin etäisyydellä.1).
Ø Lähikaupan mainosnäytöt: koko 1-3㎡, katseluetäisyys 2-5 metriä. Siinä on näytettävä tuotteiden hinnat (pienellä fontilla) ja markkinointitiedot. P2.5-P3.0 pikselin jaettua näyttöä suositellaan (ketjun lähikauppa käyttää 1000 2㎡ P2.5 pikselin jaettuja näyttöjä, jotka ovat 35 % halvempia ja kuluttavat 40 % vähemmän virtaa kuin pikselinäyttö, soveltuvat 24-tunnin käyttöön). 2. Scenario: Information DisplayØ Scenario Bank 1-2㎡, katseluetäisyys 3-5 metriä, täytyy näyttää jononumero (iso fontti) ja palvelukehotteet (pieni fontti), käyttämällä P2.0-P2.5 pikselin jaettua näyttöä (pankkikonttori käyttää 1,5 ㎡ P2.0 pikselin kirjasinta jaettua näyttöä, jonon etäisyydellä palvelun numero näkyy selvästi 5 metrin päässä 3 metriä, säästää 25 % kustannuksissa kiinteän pikselin näyttöön verrattuna). 3. Pienen virrankulutuksen skenaariot: Ø Pienet ulkonäytöt (esim. linja-autopysäkkien näytöt): Koko 2–5 ㎡, vaatii aurinkoenergiaa, virrankulutus Vähemmän tai yhtä suuri kuin 100 W/㎡, kun käytössä on P2,5-{0}p3}näyttö. P3.0 pikselin jaetut näytöt linja-autopysäkillä tietyssä kaupungissa kuluttavat 80 W/㎡, 50 % vähemmän kuin todelliset pikselinäytöt, ja ne voivat toimia täysin aurinkoenergialla ilman ulkoista sähköverkkoa); 3.4 Suorituskyvyn edut ja tekniset rajoitukset 3.4.1 Keskeiset edut Ø Optimaalinen tasapaino kustannusten ja kuvanlaadun välillä: Pikselien jakamisen kustannukset ovat 40–60 % alhaisemmat kuin todellisten pikseleiden (100 ㎡ P2.0 pikselin jaettu näyttö maksaa noin 600 000 yuania, kun taas 1 miljoonan pikselin näyttö maksaa noin 30–50 % parempi kuin virtuaaliset pikselit (tekstin selkeys vastaa todellista pikselinäyttöä, jonka fyysinen P-arvo on 0,5 pienempi kuin sen oma, kuten P2,0 pikselien jakaminen vastaa P2,5 todellista pikseliä), joten se on "kustannustehokkuuden kuningas" pienissä ja keskikokoisissa skenaarioissa; Ø Suuri tietotiheys: Laitteiston järjestelyn optimoinnin ansiosta pikselien jakamisen (etenkin vihreän) alipikselitiheys on 25–50 % suurempi kuin virtuaalisten pikselien, mikä johtaa vahvempaan tiedonsiirtokapasiteettiin. Esimerkiksi 5 ㎡ P2.0 pikselin jakamisnäyttö voi näyttää 12 riviä tekstiä (25 merkkiä rivillä), kun taas samankokoinen P2.0-virtuaalinen näyttö näyttää vain 8 riviä (20 merkkiä rivillä), mikä lisää tiedon tiheyttä 87,5 %;
Ø Hyvä laitteistoyhteensopivuus: Pikselien jakaminen ei vaadi erityisiä korkealaatuisia{0}}pääohjaussiruja; tavanomaiset pääohjauspiirit voivat tukea sitä, ja se on yhteensopiva sekä SMD- että COB-pakettien kanssa (COB-pakatuilla pikselien jakamisnäytöillä on parempi kirkkauden tasaisuus, Alle tai yhtä suuri kuin ±4 %), mukautuen erilaisiin skenaarioihin;
Ø Tasapainoinen virrankulutus ja luotettavuus: Käytettyjen LEDien määrä on 30–40 % pienempi kuin todellisissa pikseleissä, ja virrankulutus on 30–50 % pienempi kuin todellisissa pikseleissä. Samaan aikaan asemakanavien suuren uudelleenkäyttöasteen vuoksi IC:iden määrä vähenee, mikä johtaa 20 % pienempään virheprosenttiin kuin virtuaalisten pikselinäytöissä. 3.4.2 Päärajoitukset
Ø Riippuvuus tietystä laitteistojärjestelystä: Pikselien jakamisen ydin on laitteistojärjestely (kuten RGBG/RGGB). Perinteisissä RGB-kokoonpanonäytöissä ei voida saavuttaa pikselien jakamista ohjelmistopäivitysten avulla, mikä edellyttää piirilevyn uudelleensuunnittelua ja LED-asennusprosessia, mikä lisää räätälöintikustannuksia.
Ø Huono sopeutumiskyky suuriin{0}}kokoisiin skenaarioihin: Pikselien jakamisalgoritmin optimointi on tarkoitettu pääasiassa pienille-kokoisille näytöille (<10㎡). For large-size screens (>10㎡), fyysisten pikselien suuresta määrästä johtuen algoritmin laskentakuorma kasvaa eksponentiaalisesti, mikä johtaa helposti "pätkimiseen" tai "epätasaiseen kuvanlaatuun".
Ø IC:n rajoittama dynaaminen vaste: Pikselien jakamisen virtuaaliset pikselit riippuvat fyysisten pikselien ohjauskanavista. Jos ajo-IC:n kytkentänopeus on riittämätön, dynaamisten kuvien virtuaalisten pisteiden kirkkauden päivitys viivästyy, mikä johtaa "haamukuviin".
Ø Väriavaruuden yläraja on pienempi kuin todellisten pikseleiden: Vaikka pikselien jakaminen lisää vihreitä ali{0}}pikseleitä, R/B-ali ammattimaiset kuvat (kuten valokuvan{4}jälkikäsittely).
4.2 Skenaario-Perustuva valintaopas
1. Skenaariot, joissa priorisoidaan todellisia-pikseliä:
Ø Ydinvaatimukset: Suuri tarkkuus, korkea vakaus, pitkä{0}}käyttö;
Ø Tyypilliset skenaariot: Lääketieteellinen kuvantaminen (DICOM-standardi), komentokeskukset (7x24-käyttö), museon esineiden näyttö (lähellä{2}}yksityiskohta);
Ø Valintasuositukset: P0.9-P2.5, COB-pakkaus (pieni sävel) tai SMD-pakkaus (keskitaso), harmaasävytaso Suurempi tai yhtä suuri kuin 16 bittiä, virkistystaajuus Suurempi tai yhtä suuri kuin 3840 Hz.
2. Skenaariot, jotka priorisoivat virtuaalisia-pikselipikseleitä:
Ø Perusvaatimukset: Alhaiset kustannukset, keskipitkän ja pitkän matkan, visuaalinen resoluutio;
Ø Tyypilliset skenaariot: ostoskeskuksen atriummainonta, suuret ulkonäytöt, väliaikaisten näyttelyiden järjestelyt;
Ø Valintasuositukset: P2.5-P5.9, tilavirtuaalinen (RGBG) tai ajallinen virtuaalinen (high-end), virkistystaajuus Suurempi tai yhtä suuri kuin 3840 Hz (kuvauksen välkkymisen välttämiseksi), kaksikuutioinen interpolaatioalgoritmi.
3. Priorisoi pikselien jakamisskenaariot: Ø Perusvaatimukset: Pieni tai keskikokoinen, läheinen-teksti, kustannustasapaino; Ø Tyypilliset skenaariot: Matkapuhelinkaupan vitriinit, hissien tietonäytöt, lähikaupan mainonta; Ø Valintasuositukset: P1.8-P2.5, RGBG/RGGB-järjestely, algoritmi tukee keskimääräistä näyttöä + dynaamista kontrastia, ohjainpiirin kytkentänopeus Alle tai yhtä suuri kuin 100 ns.
V. Teollisuuden teknologian kehitystrendit
Mini LED -teknologian kypsymisen ja Micro LEDin kaupallistamisen myötä kolme suurta teknologiaa iteroidaan ja päivitetään jatkuvasti:
1. Real Pixel Technology: Kehitetään kohti "pienempää sävelkorkeutta ja parempaa integraatiota". Tällä hetkellä COB-pakatut todelliset pikselit ovat saavuttaneet P0.4:n. Tulevaisuudessa P0.2 tai pienempi voidaan saavuttaa Micro LED -sirujen avulla (koko<50μm). Combined with AI image quality optimization algorithms (such as dynamic color gamut adjustment), the image quality performance in professional scenarios will be further improved;
2. Virtuaalinen pikselitekniikka: Kehittyy kohti "ajallista-spatiaalista fuusiovirtualisointia", se vähentää dynaamisia haamukuvia 0,3 pikseliin hybridialgoritmin "tilainterpolointi + ajallinen vuorottelu" avulla. Yhdessä Mini LED-taustavalotekniikan kanssa se parantaa kirkkauden tasaisuutta (vähemmän tai yhtä suuri kuin ±6 %) ja mukautuu useampaan --korkeaan{8}}skenaarioon.
3. Pikselien jakamistekniikka: Kehittyessään kohti "moni-alipikselin uudelleenkäyttöä" se laajentaa RGBG:n muotoon "RGBWG" (lisäämällä valkoisia alipikseleitä), mikä parantaa kirkkautta entisestään. Samanaikaisesti se ratkaisee tekoälyn reaaliaikaisten-renderöintialgoritmien avulla epätasaisen kuvanlaadun ongelman suurilla-kokoisilla näytöillä ja mukautuu keskikokoisiin-10-50 ㎡:n skenaarioihin.
Yhteenvetona voidaan todeta, että todelliset pikselit, virtuaaliset pikselit ja pikselien jakamistekniikat eivät ole "korvikkeita", vaan pikemminkin "täydentäviä ratkaisuja" eri skenaarioihin. On tarpeen valita sopivin teknologiaratkaisu kolmesta ulottuvuudesta: "skenaarion vaatimukset, kustannusbudjetti ja pitkäaikainen käyttö ja ylläpito"{1}}, jotta kaupallinen arvo voidaan maksimoida ja samalla varmistaa kuvanlaatu.









